Bonsai´s sehr kurzes " Quick and Dirty: Objekte per Sound animieren "™ Tutorial:
Ziel ist ist ein Objekt mit Hilfe der Amplitude eines Wave Files zu animieren, um den ganzen Mist nicht irgendwann per Hand machen zu muessen.
Benoetigt wird dazu das AudioWave Plugin. Runterzuladen auf der Alias / Wavefront Homepage.URL gibbett an dieser Stelle aus rechtlichen Gruenden nicht. Die AW HP sollte aber sowieso jeder kennen.
1.
Zunaechst einmal muessen wir uns das basteln was wir eigentlich mit dem Wavefile animieren wollen. In meinem Fall hab ich auf die Schnelle einen kleinen Equalizer ( auch Q & D ) gebaut, der per driven Key von einem Locator gesteuert wird. Diesen Locator animieren wir dann spaeter mit Hilfe der Mussigg.

9 Polycubes uebereinander plazieren und den Equalizer Farben entsprechende Shader ( hier einfache Lamberts ) assignen, einen Locator machen und diesen ueber den Polys unseres Equalizers plazieren.
2.1
Jetzt ist es an der Zeit das Driven Key Setup des Equalizers ( bei dem verdammten Wort hab ich mich eben nun schon zum 18. Mal vertippt ) herzustellen. Das machen wir hier per Driven Key. Abhaengig von der Y Translation des Locators, werden die einzelnen Polycubes auch in der Y Achse bewegt.

Da wir in diesem Fall hier die Endposition der einzelnen Polycubes und des Locators schon beim Modeling hergetellt haben, kann jetzt der erste Driven Key vergeben werden.
Animate -> Set -> Set Driven Key Options. Locator als Driver laden und das Translate Y Attribute markieren; saemtliche Polycubes markieren, als Driven laden, auch hier Translate Y selektieren .
Key Tase druecken et Voila, der erste Driven Key ist gesetzt.
2.2
Als naechstes muss der 2. Zustand fuer den Driven Key hergestellt werden ...
Qwedqwe
Dazu nehmen wir als erstes den Locator und bwegen ihn nach unten ( ist auf dem Bild falsch L ).
Dann die oberen 8 Polycubes nehmen und per Gridsnap nach unten auf den 9. Cube ziehen, sodass alle Cube auf der gleichen Stelle liegen ( Obacht geben, dass in den Move Tool Option Retain Component Spacing ausgeschaltet ist. )
Sowohl bei Driver wie auch bei Driven Translate Y markieren und den 2. Driven Key setzten. Setup fuer den Equalizer ist fertig. Einfach mal testen, indem man den Locator nach oben und unten schiebt. Die Polycubes sollten sich nun ebenfalls von oben nach unten bewegen.
3.
Jetzt kommt Musik ins Ganze. Zunaechst importieren wir ein Soundfile nach Wahl und lassen uns das im Timeslider anzeigen ( Rechtsklick auf Timeslider -> Sound -> Soundfile nach Wahl ). Der Gruendlichheit halber passen wir am Besten die Laenge der Ani noch dem des Wavefiles im Timeslider an.
Per Plugin Manager wird nun das audioWave Plugin geladen. Jetzt tippen wir folgende bedeutende Worte in die Command Line: createNode audioWave;

Damit ist der erste, wirklich entscheidende Schritt in Richtung " per Sound animieren " getan J
4.
Im Prinzip muessen nun nur noch die einzelnen Nodes miteinander verknuepft werden und schon ist die Animation komplett. Und los ...
Zuerst verknuepfen wir, am besten im Hypergraph, das Soundfile mit der audioWave1 Node ( Default Name der audio Node ), die durch den createNode audioWave Befehl entstanden ist. Damit die audioNode auch sichtbar ist , deaktivieren wir im Outliner erstmal DAG Objects only ( unter Display einfach das entsprechende Haeckchen wegmachen ). Vom Outliner per MMB die audioWave1 Node und das Soundfile in den Hypergraph ziehen und dort den Filename des Wavefiles mit dem audio Attribute der audioWave1 Node verbinden ( Bild der kompletten Verknuepfung weiter unten ).
Der naechste Schritt ist, dem verdammten audioWave zu sagen, dass er auch waehrend der Animation seine Werte an den mit ihm verknuepften Locator ( kommt gleich ) liefern soll. ( Das hat nen Augenblick gebraucht, bis ich das kapiert hatte. ) Dafuer geben wir in die Command Line den naechsten Befehl ein: connectAttr time1.outTime audioWave1.input;

Die Verknuepfung zwischen der Sound Datei und der audioWave Node ist jetzt fertig. Ueber die gesamte der Laenge der Musik wird nun die Amplitude des Files an die audioNode gegeben. Die audioWave Node dient im Prinzip nur als ne Art Uebersetzer um die Amplitude weitergeben zu koennen. Und das wird jetzt gemacht.
Im Hypergraph wird nun das audioWave1Output Attribut mit dem zu animierendem Attribut des Locators, in unserem Fall die Y Translation verknuepft.

Da vorher ja schon ueber die Driven Keys auf der Y Translation des Locators die Y Position der Equalizer Polycubes animierbar gemacht wurden, wirk nun die Amplitude des Wavefiles ueber den Uebersetzer audioWave Node auf die Y Position des Locators, die wiederum per Driven Key die Y Position der einzelnen Polycubs steuert ...
Das wars auch schon ...
Wenn Ihr euch den Film anschaut werdet Ihr feststellen, dass das Alles noch recht zappelig aussieht. Hier ist mit Sicherheit noch ein wenig Feintuning von Noeten. Auch wird das gerenderte Ergebnis spaeter nicht wirklich gut aussehen, da die Polycube ineinander dringen werden und es huebsche Renderfehler geben wird. Abhilfe schafft man indem man entweder kein Cubes sondern leicht nach hinten versetzten Planes nicmmt, oder aber beim Driven Key Setup noch die Skalierung der Cubes mit animiert ... Aber in diesem Tut ging es ja auch nur darum, etwas mit Hilfe von Sound zu animieren ... Ausserdem heisst es ja auch: Sehr kurzes " Quick and Dirty: Objekte per Sound animieren "™ Tutorial:
Aloha™ + Habt Spass
Bonsai
Demofilmchen findet Ihr unter:
www.shoosh.de/bonsai/Soundani.avi